Ослепляющие гранаты в CS:GO

Дата добавления:

Ослепляющие гранаты в CS:GO

Наверно многие из вас задумывались как гармаотно и ефиктивно откинуть флешку в той или иной ситуации? Каждий раз ваш мозг продумиваэт множество вариантов , как грамотно кинуть флешку . Можно заметить, что количество возможных вариантов для броска буквально не поддается исчислению — количество вариантов на каждом шагу очень велико. У человека с его биологическим мозгом попросту нет шансов, чтобы достаточно быстро проверить каждую возможную гранату в игре.

Компьютер справляется с такими задачами гораздо лучше. Если представить, что компьютер может алгоритмически оценить насколько данная флешка хороша, то это может дать возможность автоматически нагенерить сразу много «хороших» гранат.

Ниже я описываю, как можно построить такой рейтинг. Основываясь на простой идее о том, что «лучше слепить как можно больше соперников», я написал программу, вычисляющую количество пересечений зон обзора (Field Of View, FOV). Посмотрим как это работает.

Если смотреть в 2D, то стандартная зона обзора выглядит как прямоугольный треугольник с прямым углом в месте расположения игрока

standard view  90 degrees

Если же в  впереди есть стена, то угол становится меньше. На второй картинке показана соответствующая зона, нанесенная на 2D карту — программа так выводит результаты вычислений.

cs3 cs4

Для того, чтобы найти, как ослепить наибольшее количество соперников, нужно отыскать места, которые видят как можно больше оппонентов. Если взять 2 позиции, то, в принципе, несложно представить их пересечение — в 2D или прямо в игре

cs5 cs6

Начиная с 3-4 позиций у человеческих мозгов начинаются проблемы

cs7

Но только не у компьютера! Справа тепловая карта на основе количества пересечений

cs8 cs9

На мой взгляд хорошим примером когда такой подход дает быстрый результат являются ритейки. Чаще всего Терроры прячутся за ящиками и для CT неизвестно их точное расположение. Однако на самом деле ящиков достаточно ограниченное количество, что может навести на мысль посмотреть на зоны обзора поближе.

Представим, что мы делаем перетяжку А с «зелени» и возьмем четыре стандартные позиции внутри плента.

A1 A2

A3 A4

Посмотрим как это выглядит на тепловой карте. Обратите внимание на зону в центре, я нарисовал ее прямо в игре через команду drawline

A5 A6

На карте зона может показаться маленькой, хотя на самом деле она довольно большая. Это значит, что можно добавить еще несколько позиций к изначальным четырем, что сделает флешку еще сильнее.

На данный момент это все, что умеет программа. Думаю что моим следующим шагом будет разработать оценку траектории гранаты, добавив «функцию стоимости», основанную на том, как долго виден полет гранаты. Это будет моим следующим шагом на пути к алгоритму, генерирующему лучшие гранаты.

Комментарии